Warcraft : Orcs and Humans

Inauguration de la nouvelle rubrique du site du Clan : « EwOk's Box ».

Nouveau concept dans lequel on va vous parler d’un jeu vidéo qui a marqué son époque, ou qui doit sortir dans le futur, car il y a à droite à gauche des pépites rétro, présentes ou futures, dont il faut parler, ou qu’il faut essayer.

Quoi de mieux pour un Clan créé sur Warcraft III que de commencer par l'ancêtres de ce jeu, ici le "Grand Père", pour inaugurer cette catégorie !

Aujourd'hui on va donc ouvrir la Box EwOk, et vous raconter l’Histoire d'un Grand Jeu Vidéo, "Warcraft I : Orcs and Humans".

Temps de lecture :

- 20 min pour une personne normale
- 1h45 min pour Manu avec le doigt sur l'écran

La boîte du jeu. Cliquez sur les images pour agrandir

 

Année : 1994 Editeur : Blizzard Entertainement Développeur : Blizzard Entertainement Distribution France : Interplay Entertainement
Genre : STR Système : MS-DOS / Windows / MAC OS Classic Genre : Fantasy / Medieval

Mode de jeu : Solo / Multijoueur

 

Sorti successivement le 15 Novembre 1994 aux USA, et en 1996 en Europe, ce jeu de la firme Blizzard Entertainment participe, entre autres avec Diablo I et Starcraft, à l’âge d’or de Blizzard des années 1990.

Plusieurs choses participent à ceci : d’abord l’histoire, le "background". Le jeu nous plonge dans un univers médieval fantastique, dans une guerre féroce entre humains et orcs, avec une chronologie s'étendant sur des milliers d'années. Le jeu en lui même se déroule de l'an 0 à l'an 5.

Autre facette de ce succès, est qu’à l’époque, le mode de jeu "STR", les jeux de stratégie en temps réél, était en vogue. Les nouvelles performances des ordinateurs de l’époque permettant d’afficher, gérer et créer de plus en plus d’unités de façon fluide. Un simple Pentium 386 et 4 Mo de RAM suffisaient pour faire tourner Warcraft I. "Future is now old Man".

Ensuite, pour sa patte graphique et sonore. Le jeu est très coloré, avec des codes permettant de saisir au 1er coup d'oeil les différentes unités et factions sur une même carte. Quand aux musiques et sons, c'est un gros travail qui a été effectué et qui nous emporte à chaque partie.

Pour apporter un maximum d'informations sur ce jeu, on va développer en plusieurs parties :


1°) Histoire

- a) Chronologie + Pré-Histoire de Warcraft Orcs and Humans (an -100 à -1)
-b) Chronologie + Histoire de Warcraft Orcs and Humans (an 0 à 5) : déroulé du jeu

2°) Warcraft Orcs and Humans : le jeu

- Le jeu : prémices
- Les cartes
- Bâtiments et unités
- I.A.


3°) Technique et récompenses

- Configuration requise
- Patch notes
- Idées abandonnées
- Salons et récompenses

4°) Le Background : Naissance de Blizzard et de Warcraft

- Interview de Patrick Wyatt : développement de Blizzard et de leur premier Warcraft

Conclusion

 


Une base humaine est attaquée par la horde

 

1°) L’histoire

L'histoire de Warcraft I "Orcs and Humans" commence à l'an 0 de la chronologie "warcraftienne" et s'étend sur 5 ans. Mais il faut rappeler quelques évènements qui se sont produits avant, pour ainsi comprendre ce qui se déroule sous nos yeux lorsque l'on y joue. On commence donc ici par la "pré-histoire" de Warcraft, une dizaine d'année avant que le jeu ne commence, avec la montée de la horde qui habite en Draenor. La légion ardente va arriver à corrompre quelques uns de ces orcs et à leur insuffler une soif de sang incontrôlable, qui, après trahisons et prises de pouvoir, finira par leur faire ouvrir un portail vers un autre monde ... le monde des humains : Azeroth. Voilà en détails, le déroulé des évènements :

 

a) Chronologie des évènements qui conduiront à l'histoire de "Warcraft I : Orcs and humans", an -100 à an -1 :

-100 : Kil'jaeden entre en contact avec l'un des plus puissants Chamans Orcs, Ner'zhul. Il parvient à dispenser la violence et la sauvagerie dans l'esprit de la race.

-51 : Naissance d'Anduin Lothar (futur Roi d'Azeroth)

-46 : Ner'zhul se rend compte de la haine de Kil'jaeden et coupe tout contact avec lui. Le démon se tourne alors vers un autre Chaman, Gul'dan.

-45 : Gul'dan réunit autour de lui quelques puissants Chamans et crée le Conseil des Ombres. Celui-ci parvient à infiltrer toutes les couches de la société Orc et en prend petit à petit le contrôle.

-44 : Naissance de Medivh. (le type en cape marron qui se balade chez les uns les autres dans la campagne de WarCraft 3) L'esprit de Sargeras s'empresse de passer en lui.

-42 : Naissance de Llane Wrynn

-41 : Gul'dan apprend la magie démoniaque à ses Chamans et fait d'eux des Démonistes

-40 : Le Conseil des Ombres unifie les tribus Orcs et crée la Horde, plaçant ses sbires sur les plus hautes marches de la société. Kil'jaeden invite de son côté Mannoroth à se rendre en Draenor pour séduire les Orcs afin qu'ils se rallient à leur cause. La corruption et la soif de sang commencent à envahir la plupart des Orcs

-30 : Le jeune gardien Medivh, âgé de 14 ans, tombe dans le coma. Sargeras commence à corrompre son esprit

-21 : Medivh sort de son coma

-20 : La Horde écrase tout sur son passage et devient seul maître de Draenor. La pratique de la nécromancie fait petit à petit disparaître toute vie.

-19 : Sans ennemis à combattre, les Orcs commencent à s'entretuer via les guerres de clans.

-12 : Llane Wrynn est couronné Roi de Hurlevent

-10 : Kil'jaeden entre en contact avec Gul'dan sur Draenor

  • Gul'dan commence à explorer le Néant Distordu à la recherche de nouveaux territoires pour les Orcs. Medivh sort de son côté de son profond coma.

-8 : Création de la Horde

-7 : Gul'dan trahi Ner'zhul et prend le contrôle de la Horde

-6 : Gul'dan crée le Conseil des Ombres

-5 : Blackhand est nommé Chef de guerre

  • Sargeras, contrôlant l'esprit de Medivh, entre en contact avec Guld'an et lui révèle l'existence d'Azeroth
  • Medivh commence à fabriquer une passerelle permettant de voyager entre Draenor et Azeroth

-3: Les orcs de Draenor boivent le sang du démon Mannoroth, condamnant ainsi leur propre race à la servitude sous la coupe de la Légion Ardente

-1 : Medivh possédé par l'esprit de Sargeras prend contact avec Gul'dan et lui promet un monde sur lequel la horde pourra prospérer et étancher sa soif de sang

  • Construction de... la Porte des Ténèbres



Pré-histoire : La montée de la Horde, an -11 à an -1 :

 

Environ 11 ans avant la Première Guerre, les Orcs du Clan Shadowmoon étaient dirigés par le sage chef Ner'zhul (attends... quoi ? Mais c'était pas une Liche Ner'zhul... ?), qui était respecté par tous les clans.

Un jour, Gul'dan, un exilé orc qui avait accepté un pacte avec la Légion ardente, s'est approché du Shadowmoon et a déclaré que son village natal avait été détruit par les ogres.

Les Shadowmoon eurent pitié de lui et l'acceptèrent dans leur clan.

 

 

Gul'dan parvint à gagner l'amitié de Ner'zhul, convainquant même le chef de l'accepter comme son propre apprenti.

Cela permit au maître démoniaque de Gul'dan, Kil'jaeden, un démon de la légion ardente, de commencer à manipuler Ner'zhul en apparaissant dans les rêves du vieux chaman.

Cependant, au fil des mois, Ner'zhul commença à douter de l'objectif de la Horde et de la soif de sang croissante de son peuple et se rendit secrètement à Oshu'gun pour demander conseil aux esprits.

 

Kil'jaeden était au courant et ordonna à Gul'dan de rassembler des alliés pour prendre le contrôle du clan Shadowmoon, puisqu'on ne pouvait plus compter sur Ner'zhul. À Oshu'gun, Ner'zhul fut donc condamné, et il appris qu'il avait été trompé par Kil'jaeden.

Le chaman sombra dans le désespoir et fut capturé par les nouveaux adeptes de Gul'dan sur le chemin du retour vers la vallée de Shadowmoon. Les sorciers le traitèrent comme un simple esclave et, alors que Ner'zhul disparaissait peu à peu de la scène publique, ses usurpateurs devinrent la voix du clan Shadowmoon.

 

Peu après que Blackhand ait été nommé Warchief de la Horde, il a attribué des rôles spécifiques aux différents clans. Les Shadowmoon faisaient partie des clans chargés d'agir en tant qu'éclaireurs, raiders et forces auxiliaires pouvant se déplacer rapidement d'une région de Draenor à une autre.
C'est ce Blackhand, qui va traverser avec ses orcs le tout premier portail vers le monde paisible des humains, Azeroth, et ainsi déclencher... la toute 1ère guerre des Orcs et des Humains...

 

Anecdote : Bien plus tard... après la 2ème guerre entre Orcs et Humains (Warcraft II), Ner'zhul essaiera d'échapper à la légion ardente en ouvrant plusieurs portail depuis Draenor... Mais mais il fut immédiatement capturé par Kil'jaeden. Son corps fut détruit et son esprit transformé en un être fantomatique, le roi-liche, qui fut envoyé sur Azeroth afin de créer le Fléau.

 

b) Chronologie des évènements de "Warcraft I : Orcs and Humans", an 0 à an 5 :

 

0 : Ouverture de la Porte des ténèbres : les premiers éclaireurs de la Horde entrent en Azeroth par le Marécage noir

1 : La Porte des ténèbres est maintenant opérationnelle, permettant aux troupes Orcs de passer en Azeroth. La Première Guerre commence. Le premier assaut se solde par une défaite cuisante au château de Hurlevent. Chaque clan Orc accuse les autres de cette humiliation

2 : Gul'dan met Blackhand à la tête de la Horde, lequel parvient à réunir les clans et à préparer un second assaut. La Horde envahit à nouveau Azeroth et détruit un par un les villages rencontrés

3 : Le seigneur d'Azeroth, Anduin Lothar, se rend compte de la traîtrise de Medivh et envoie des guerriers pour l'assassiner. L'opération réussi, Medivh est tué

  • Orgrim Doomhammer devient le nouveau Chef de Guerre de la Horde en tuant Blackhand

4: Mort du roi Llane Wrynn Ier, tué par l’assassin demi-orc Garona

  • Blackhand est trahit par un dénommé Orgrim Doomhammer, qui devient par la même occasion le nouveau Chef de Guerre de la Horde
  • Le Château de Hurlevent tombe sous les coups des Orcs
  • Pendant la bataille, le Roi Llane est assassiné par la demi-orc Garona à la demande de Gul'dan
  • Le royaume de Hurlevent perd la Première Guerre et le nouveau Roi Lothar, ancien bras droit du Roi LLane Wrynn, est obligé de s'exiler en Lordaeron

 

Histoire : "Warcraft I : Orcs and Humans", an 0 à an 5 :

 
Azeroth : à gauche le royaume humain, à droite, là d'où arrivèrent les orcs...

 

Début des affrontements, déroulé du jeu :

Dans un premier temps, les Orcs s'attaquèrent à des fermes humaines isolées afin de jauger les capacités de combat de l'ennemi. Sous-estimant les Humains, le Conseil des ombres ordonna un assaut massif sur le donjon de Hurlevent, la capitale du Royaume d'Azeroth.

Les soldats de Hurlevent, attaqués par surprise et en infériorité numérique, réussirent à empêcher la Horde d'entrer dans la capitale. Mais la bataille tournait en faveur de la Horde et sa victoire aurait été assurée si la Confrérie du Cheval n'avait pas fait son apparition.

 

Ces chevaliers montés sur de puissants chevaux, fracassèrent les rangs Orcs. La Horde, n'ayant jamais fait face à ce type de combattants, fut mise en déroute. La Confrérie du Cheval, les soldats et Conjurateurs du Royaume d'Azeroth survivants se rassemblèrent et poursuivirent les Orcs. Incapable de leur résister, la Horde fut contrainte de fuir vers la Porte des Ténèbres. En atteignant les Morasses Noires, les Orcs parvinrent à échapper au courroux vengeur des Humains. Après cette cuisante défaite, le chaos s'installa parmi les clans Orcs où chaque chef de clan rejeta la faute sur l'autre.

La Horde marche vers le nord

Après le premier assaut de Hurlevent raté, la Horde était désormais au fait de ce dont les troupes humaines étaient capable. Le Chef de guerre Blackhand confia à son second Orgrim Doomhammer la supervision de la construction d'un avant-poste dans les Marais des chagrins. Baptisé Kyross, il abritait des fermes et une caserne de manière à établir une position stratégique capable de repousser les incursions ennemies.

 

Depuis les Marais des chagrins, Orgrim mena les troupes vers l'avant, écrasant toute opposition rencontrée. La première opposition réelle que la Horde rencontra fut Grand Hamlet. Sur la demande de Blackhand, Orgrim établit à proximité un avant-poste sommaire et prépara ses troupes pour la bataille. Finalement Orgrim et ses troupes rasèrent Grand Hamlet et ne laissèrent aucun survivant.

 

Une nuit, un coursier envoyé par Blackhand rapporta que Griselda, la propre fille du chef de guerre, avait fui avec l'Ogre Turok et sa bande de proscrits. Les chevaucheurs de loups furent affectés à leur traque et finirent par découvrir qu'ils se cachaient dans les Mortemines. Sur ordre de Blackhand, Orgrim conduisit un petit groupe de guerriers dans les Mortemines et élimina Turok, ses Ogres et même Griselda.

Une fois de retour, Orgrim fut informé par des éclaireurs confirmés que l'avant-poste récemment construit près des Carmines, était assiégé par les Humains. Une fois que l'avant-poste fut hors de danger, les troupes d'Orgrim reçurent l'ordre de rechercher et trouver d'où les troupes humaines était venues. Le camp localisé, Orgrim et ses troupes le détruisirent et mirent un terme à la menace.

Désireux de comprendre la magie des Humains, Blackhand ordonna à Orgrim de prendre la tête de l'armée et de ravager la ville de Sunnyglade en prenant soin d'épargner la tour des mages afin d'en étudier les mystères. Les Humains qui y vivaient étaient gros et paresseux de par leur prospérité, et leurs defenses étaient faibles, de sorte qu'ils furent facilement écrasés.

 

Le Royaume d'Azeroth contre-attaque

Afin d'assurer la défense du royaume contre les incursions de la Horde, le roi Llane Wrynn nomma son "Défenseur de la Couronne" (nous, le joueur) régent d'une petite parcelle de terre. Celui-ci s'y établit et fit bâtir une caserne et des fermes dans le but de fonctionner en autonomie complète. D'après les rapports des espions, quelques patrouilles orques sillonnaient la région. Le Défenseur de la Couronne et ses troupes les traquèrent et les exterminèrent.

Quelque temps plus tard, les espions firent rapport que les Orcs rassemblaient une grande armée pour marcher contre Grand Hamlet. Le roi Llane envoya le Défenseur de la Couronne avec une petite troupe rallier les habitants pour défendre la ville. Ensembles, le Défenseur, ses troupes et les habitants de Grand Hamlet parvinrent à repousser l'attaque de la Horde.

Mission 8 des humains : Il faut aller chercher et tuer Medivh dans les sous-terrains

Alors qu'il pensait Grand Hamlet sauvé, le Défenseur de la Couronne et ses troupes se mirent en quête de l'avant-poste de la Horde nommé Kyross. Ce dernier localisé, un camp de base fut établi à proximité et le Défenseur de la Couronne mena ses troupes dans la bataille contre Kyross dont il sortit vainqueur en le détruisant.

Le Champion du Royaume d'Azeroth Anduin Lothar avait disparu depuis plus de 20 mois alors qu'il menait une expédition dans les Mortemines pour retrouver le Tome de divinité qui avait été perdu. L'abbé de Comté-du-nord eu une vision du chevalier dans laquelle Lothar était captif et en mauvaise posture. Le roi Llane ordonna au Défenseur de la Couronne de prendre la tête d'un détachement de guerriers et de guérisseurs, et de partir à son secours. Les mines étaient infestées d'Ogres mais le Défenseur de la Couronne et ses troupes parvinrent à se tailler un chemin à travers l'ennemi. Ils retrouvèrent Anduin Lothar gravement blessé et le soignèrent immédiatement. Sir Lothar repris alors son rôle de Champion du roi.

 

Vite ! Il faut sauver Lothar !

Après un certain temps, le roi détacha certains de ses chevaliers pour aider le Défenseur de la Couronne à se débarrasser des serviteurs de Blackhand rodant dans la Forêt d'Elwynn. Un avant-poste fut mis en place près de la frontière sud-est de la forêt. Il ne fallut pas longtemps pour localiser un campement Orc et le détruire, gagnant ainsi un atout stratégique dans la sécurisation des frontières humaines.

Plus tard, le roi ordonna au Défenseur de la Couronne de défendre l'Abbaye de Comté-du-nord. Les clercs qui y vivaient étaient assiégés par une bande de guerriers Humains traîtres, convaincus par la Horde de se retourner contre la Couronne. Aidé par les chevaliers de Hurlevent, le Défenseur de la Couronne et ses troupes parvinrent à sauver l'Abbaye pour un temps.

 

Sunnyglade complètement envahie par la Horde, un groupe d'éclaireurs fut envoyé dans les ruines de la ville pour observer l'ennemi. Ils rapportèrent que les survivants avaient été conduits à un campement Orc caché et réduits en esclavage. Ils apprirent également que les esclaves Humains avaient été regroupés dans un enclos à l'écart du site et qu'il suffisait de détruire une simple clôture pour leur permettre de se frayer un chemin vers la liberté. Le Défenseur de la Couronne et ses troupes sauvèrent les paysans et détruisirent toute opposition, rasant par la même occasion le campement Orc. Avec la libération des otages, la reconstruction de Sunnyglade pu débuter.

La Horde progresse

Grâce aux nouvelles magies découvertes avec le saccage de Sunnyglade, la Horde était en mesure d'éliminer toute menace humaine sur les terres occupées par les Orcs. Les éclaireurs de la Horde rapportèrent la présence de deux avant-postes humains dans les régions avoisinantes. Avec le rapport de reconnaissance détaillé des éclaireurs en leur possession, Orgrim et ses troupes décidèrent de retenir les forces humaines à leurs ponts. Pendant ce temps, la Horde se prépara à une attaque massive et dévastatrice. Lorsque les préparatifs furent terminés, les Orcs déferlèrent tous azimuts sur les avant-postes et n'y laissèrent que des cendres.

 

Après la victoire écrasante remportée dans le nord de la Forêt d'Elwynn, Orgrim estima qu'une attaque décisive sur le Royaume d'Azeroth apporterait la domination totale à la Horde en plus d'asseoir sa future prétention au rôle de chef de guerre. En effet, bien qu'Orgrim était l'un des plus fidèles lieutenants de Blackhand, il n'avait pas oublié les propos de son ami Durotan (père de Thrall) et commençait à douter des choix de son chef de guerre. Les espions d'Orgrim découvrirent le camp Humain où étaient formés leurs chevaliers et soldats. Situé en plein centre du royaume d'Azeroth, Orgrim et ses troupes profitèrent de l'effet de surprise et rasèrent l'endroit, affaiblissant considérablement les forces humaines.

La marche finale vers Hurlevent, lieu de résidence du roi Llane était à portée de main. Deux camps se dressaient encore sur le chemin de la Horde: les villes jumelles de Ruisselune et Comté-de-l'Or. Malgré l'inégalité des forces évidente, les Humains des camps s'opposèrent farouchement à la Horde. Sous le commandement d'Orgrim, les troupes orques déferlèrent sur les villes qui tombèrent après une longue bataille. Avec cette bataille décisive, Hurlevent se retrouva coupée des lignes d'approvisionnement et isolée du reste du monde.

 


Les raiders étaient déjà présents dans le 1er jeu

Anecdote : Vous l'aurez compris, dans ce scénario, c'est la Horde qui roule sur le Royaume d'Azeroth, et qui va donc déclencher l'exode de la race humaine vers Lordaeron. C'est cette trame qui a été gardée pour l'histoire "globale" de Warcraft. C'est ce qui se déroule lorsque l'on joue la campagne Orc. Mais lorsque l'on choisit de jouer du côté des humains, à la toute fin nous repoussons la Horde vers son Portail, et le refermons, sauvant ainsi Azeroth. Il y a donc deux fins différentes au jeu.


2°) Warcraft : Orcs and Humans : le jeu

 

Si l'on veut aborder le sujet de Warcraft : Orcs and Humans, on est obligé de passer par la case Dune II : Battle for Arrakis. Un des tous premiers jeu de stratégie en temps réél sur PC à être sorti juste avant Warcraft. Devant le succès que rapporte ce jeu, l'équipe de la petite Blizzard reste estomaqué. Il y a une grande histoire solide, un univers complet, et cette saga de science fiction réussi son passage au jeu vidéo : on peut y jouer 3 factions différentes, il y a plein d'unités et de batiments, et on peut mener des guerres stratégiques sur beaucoup de cartes. La Team Blizzard possède le savoir faire pour créer un jeu du même acabit. Qu'à celà ne tienne, ils se lancent dans le projet. Mais leur jeu aura plein de différences : un univers plus proche de ceux de Tolkien et Warhammer, des couleurs et une ambiance plus vives, et on va essayer de faire encore mieux techniquement. Les bases du STR resterons les mêmes, mais tout le reste changera.

 


Dune 2 : Battle for Arrakis

Dans le royaume mythique d'Azeroth, les joueurs ont pour mission de maintenir une économie florissante tout en construisant une machine de guerre pour détruire l'ennemi.
En jouant les Humains ou les Orcs, deux scénarios distincts se développent avec 12 cartes par camp racontant l'histoire de la bataille épique opposant 2 races. Des épées à la sorcellerie, tous les éléments de la fantasy classique sont ici à explorer : de riches forêts, de sombres donjons et des marécages bouillonnants attendent les vaillantes troupes rassemblées pour lutter pour la domination.
Le joueur peut commander de nombreuses armées et créatures uniques, notamment des chevaliers, des archers, des clercs, des sorciers, des démons, des élémentaires et des morts.
Au niveau économique, le jeu demande au joueur de collecter des ressources pour développer sa base et créer des troupes armées. Comme dans Dune II, le joueur dispose pour cela en début de partie d'un bâtiment principal appelé Hôtel de Ville et dunités non-combattantes (communément appelés péons) pouvant construire des bâtiments supplémentaires et rapporter à lHôtel de Ville lor extrait des mines ou le bois coupé en forêt. Il n'y avait pas plus de ressources. Si, on peut quand même rajouter la "nourriture" pour pouvoir ajouter des unités en plus : il faut pour cela construire des fermes ou des antres, car sans ça on sera bloqué pour produire.

 

A chaque début de partie, c'est un briefing donné - soit par un paladin et son mage - soit par un chef de guerre orc et un démoniste - qui vous sera proposé. Les objectifs défilent devant nos yeux et tissent l'histoire.


Certaines cartes seront différentes des autres : parfois il faudra développer son économie et produire des troupes pour aller fracasser la race adverse, et parfois on disposera en début de partie un bataillon d'unités et rien d'autre. Pas de bâtiment, pas de ressources à récolter. Il faudra arriver à mener à bien son objectif avec ce qu'on à dans les mains et c'est tout. Parfois il faudra aller raser un village et parfois il faudra sauver des péons qui se sont fait capturer. Ceci offre au jeu une diversité de scénarios qui font que l'on n'a pas l'impression de tourner en rond et répéter les mêmes actions d'une map à l'autre.

Il y a 21 cartes au total : sept cartes pour chacun des trois ensembles de tuiles disponibles : Forêt, Marais et Donjon. Parmi celles-ci, 14 sont des cartes de la campagne solo, mais avec des emplacements de mines d'or différents, tandis que les 7 autres sont exclusives au mode multijoueur et aux parties personnalisées.

Les parties multijoueurs se déroulent sur un ensemble spécial de cartes, les positions de départ des joueurs étant choisies au hasard parmi quatre emplacements possibles (trois sur les cartes Donjon).

    Forêt aléatoire - sélectionne l'une des 7 cartes Forêt au hasard.
    Marécage aléatoire - sélectionne l'une des 7 cartes Marécage au hasard.
    Donjon aléatoire - sélectionne l'une des 7 cartes de donjon au hasard.
    Ville aléatoire - sélectionne au hasard l'une des 14 cartes Forêt ou Marécage.
    Carte aléatoire - sélection d'une des 21 cartes au hasard.

Remarque : dans les cartes Donjon, les joueurs ne peuvent pas construire de bâtiments ni récolter de ressources. De plus, les deux joueurs commencent avec tous les sorts déjà étudiés.

 

Forêt                          Marécages                             Donjon

 

Au niveau des unités et bâtiments, il y a une équivalence à chaque fois d'une race à l'autre : à la caserne humaine répond celle des orcs, au footman répond le grunt. De plus, les 2 unités ont des stats exactement identiques. Nous ne sommes pas encore sur un jeu d'équilibrage avec beaucoup de différences entre les unités. Si on ne compte pas les routes et les murs, (oui on pouvait construire des murs !), chaque race possède 8 bâtiments. Les principales différences venant des bâtiments avancés servant à produire les casters des 2 côtés. Il n'y a pas non plus de "Tech T2 ni T3". Pour construire ces bâtiments avancés, il vous faudra juste avoir fait au préalable une scierie pour certains, ou une forge pour d'autres.

 

Bâtiments et unités des Humains :

 

Ca, c'est votre "Main". Sert à crafter des péons à la pelle pour récolter vos ressources. Il possède 2 autres utilités : une case qu'on clique pour placer des routes, et une autre, pour les murs.

 

 La Ferme de base. Chaque ferme vous permet de produire 4 unités de plus. Toute unité dans Warcraft 1 est considérée comme utilisant 1 de pop, et oui !

  

 

 

 

La Caserne. Grâce à elle, vous pourrez appeler des Footmans en renfort. Mais pas que ça ! Elle produira aussi archers, catapultes, et Knights.

 

 

 La Scierie. Placée près des forêt, elle permet de récolter du bois plus vite qu'en faisant des allez retour vers votre Main. Elle est un bâtiment nécessaire pour faire des archers dans la caserne. Elle est aussi obligatoire pour pouvoir construire les bâtiments suivants : forge, tour, étable, et église.

 

 

 

L'église. C'est ici que sont formés les clerics. Ces mages pourront non seulement soigner vos unités (pas d'auto cast, ça n'existe pas encore !), mais ils pourront aussi dévoiler la map (comme le farseer de War3), et enfin rendre une unité invisible. Mais il faudra d'abord rechercher chacun de ses spells dans ce bâtiment.

 

 

L'étable. On pourra créer les Knights dans la caserne une fois que ce bâtiment sera fait. Ce sont les unités de mêlée les plus puissantes côté humain. On pourra améliorer 2x leur vitesse de déplacement grâce à des recherches.

 

 

 

La forge : elle est l'un des 2 bâtiments nécessaires à la production des Knights (avec la scierie). Elles débloquent aussi les Catapultes, et grâce à elle on pourra faire des Tours. On peux rechercher les amélioration d'attaque (2) et de défense (2). Chaque amélioration de défense augmentera aussi celle de tous vos bâtiments de 2 points d'armure.

 

 

La Tour. Non, ce n'est pas une tour de défense ! Il n'y en a pas dans Warcraft 1. Cette Tour permet d'invoquer les Conjurer, sorte de mage très puissant. On devra rechercher dans cette même Tour leurs 3 spells : invocation mineure (des scorpions), invocation majeure (des élémentaires d'eau), et la pluie de feu.

 

 

Batiment unique du jeu inconstructible et présent seulement dans la campagne, c'est le Palais de Stormwind, chef lieu d'Azeroth. Les orcs devront le détruire à la fin de leur campagne...

 

 

 

 

Bâtiments et unités des Orcs :

 

Ca, c'est votre "Main". Sert à crafter des péons à la pelle pour récolter vos ressources. Il possède 2 autres utilités : une case qu'on clique pour placer des routes, et une autre, pour les murs.

 

 La Ferme de base. Chaque ferme vous permet de produire 4 unités de plus.

  

 

 

 

La Caserne. Grâce à elle, vous pourrez appeler des Grunts en renfort. Mais pas que ça ! Elle produira aussi lanciers (range), catapultes, et Raiders.

 

 

 La Scierie. Placée près des forêt, elle permet de récolter du bois plus vite qu'en faisant des allez retour vers votre Main. Elle est un bâtiment nécessaire pour faire des lanciers dans la caserne. Elle est aussi obligatoire pour pouvoir construire les bâtiments suivants : forge, tour, chenil, et temple.

 

 

 

Le Temple. C'est ici que sont formés les Necrolytes. Ces sorciers pourront non seulement relever des morts (bonjour les squelettes !), mais ils pourront aussi dévoiler la map (comme le farseer de War3), et enfin rendre une unité cible imperméable aux attaques au prix de la moitié de ses HP actuels pendant une durée déterminée.. Mais il faudra d'abord rechercher chacun de ses spells dans ce bâtiment.

 

 

Le Chenil. On pourra créer les Raiders dans la caserne une fois que ce bâtiment sera fait. Ce sont dans Warcraft 1 des unités équivalentes aux Knights. On pourra améliorer 2x leur vitesse de déplacement grâce à des recherches.

 

 

 

La forge : elle est l'un des 2 bâtiments nécessaires à la production des Knights (avec la scierie). Elles débloquent aussi les Catapultes, et grâce à elle on pourra faire des Tours. On peux rechercher les amélioration d'attaque (2) et de défense (2). Chaque amélioration de défense augmentera aussi celle de tous vos bâtiments de 2 points d'armure.

 

 

 

La Tour. Cette Tour permet d'invoquer les Warlocks, sorte de mage très puissant. On devra rechercher dans cette même Tour leurs 3 spells : invocation mineure (des araignées), invocation majeure (démons), et le nuage de poison.

 

 

Batiment unique du jeu inconstructible et présent seulement dans la campagne, c'est Black Rock Spire, la plus grosse base des Orcs en Azeroth. Les humains devront le détruire à la fin de leur campagne...

 

 

On trouvera aussi sur les maps différents mobs à droite à gauche, sorte de creep, mais qui ne donnent aucune XP :

 

Des Brigands
Des élémentaires de feu
Des ogres
Des squelettes
Des slimes

Deux héros contrôlables pour une seule mission de chaque côté :

Lothar
Garona

Ainsi que deux héros neutres, non contrôlables :

Medivh
Griselda



Anecdote :
On ne peut pas construire de "Main" supplémentaire dans Warcraft I : vous n'en aurez qu'un en tout et pour tout. Si celui ci est détruit, vous pourrez le reconstruire, mais c'est tout.

Anecdote : Les batiments devaient être reliés par des routes, afin d'empêcher de construire des batiments chez votre adversaire. Pas de trush...
 

En fin de partie, c'est le Chef de guerre - humain - ou - orc - qui vous félicitera, en cas de victoire.




Une fois les campagnes terminées, vous pourrez partager avec un ami une partie en multijoueur. Et ça c'était dingue, Dune II ne proposait lui aucune façon de jouer à plusieurs. Affronter quelqu'un, au lieu de se battre contre un ordinateur qui répétait inlassablement les même actions apportait une durée de vie et une excitation nouvelle pour chaque joueur. Ceci fera partie du succès du jeu, tout le monde voulant se comparer aux autres.
Le jeu en tête à tête est supporté par modem, liaison série et réseaux IPX, et fonctionne déjà en Cross-platform avec les versions IBM-PC et Macintosh. Wow..

Autre différence, au contraire de Dune II où l'on ne pouvait sélectionner qu'une seule unité à la fois, Warcraft propose de former une sélection de 4 unités en "cliquer-glisser". Mine de rien, c'est un grand pas en avant. Le brouillard de guerre que nous connaissons tous aujourd'hui n'était pas le même à l'époque : une fois une partie de la carte dévoilée, elle le reste, on verra tout ce qu'il s'y passe jusqu'à la fin de la partie.

 

Anecdote : Si vous utilisez les codes de triche en multiplayer, cela affectera de la même façon votre adversaire ! Donnez vous 10000 Gold, il recevra aussi 10000 Gold.

 

Au niveau de la réalisation, le jeu a un charme énorme et une patte graphique qui restera pour tous les numéros suivants du jeu. Les graphismes sont détaillés, lisibles, les personnages sont bien animés malgré leur petite taille, l’interface est soignée, la minicarte est très claire… cerise sur le gâteau, le titre ne se prend déjà pas trop au sérieux, comme le prouvent les répliques que commenceront à vous sortir vos hommes si vous leur cliquez dessus à répétition – le degré de finition est vraiment très appréciable. Par contre, vous devez maîtriser l'anglais pour suivre : le jeu, même en Europe, ne sortira qu'en anglais. C'est comme ça et c'est tout. Niveau son, n'espérez pas un dolby surround : ce sera du bon vieux MIDI sound old school.

 

Intelligence artificielle

Comme dans beaucoup de jeux de stratégie, l’intelligence artificielle de Warcraft est relativement faible et les développeurs doivent donc lui donner un certain nombre d’avantages afin d’offrir au joueur un défi d’une difficulté suffisante. Ainsi, dans la plupart des missions du jeu, la faction contrôlée par l’ordinateur se voit dotée dès le départ de villes et d’armées complètes afin d’affronter le joueur. En plus de cela, le jeu contient quelques règles asymétriques destinées à faciliter la tâche de l’intelligence artificielle. L’ordinateur peut ainsi voir à travers le brouillard de guerre et connait ainsi les actions du joueur dès le début d’une partie. Les développeurs ont également réduit la quantité d’or extrait des mines par l’ordinateur à chaque passage d’un ouvrier. Ainsi, lorsqu’un ouvrier ramène cent unités d’or à l’hôtel de ville de l’ordinateur, il n’en retire que huit de la mine alors que l’ouvrier d’un joueur humain en retire cent. Pour les développeurs, cette différence a deux intérêts. Elle permet d’abord d’empêcher le joueur de « faire la tortue », en se contentant de défendre, puisque la mine d’or du joueur se vide beaucoup plus vite que celle de l’ordinateur. Ensuite, elle permet également au joueur humain de pouvoir récupérer une mine d’or quasiment pleine après avoir détruit une base adverse ce qui, d’après les développeurs, rend le jeu plus rapide et plus amusant.


 

2°) Technique et Récompenses

Attention... coup de vieux à l'horizon...

Configuration requise :

  • Processeur 386 cadencé à 20 Mghz avec 4Mo de RAM
  • MS-DOS 5.0 ou supérieur
  • Carte graphique VGA
  • Clavier et Souris compatible Microsoft
  • Lecteur disquettes 3.5" ou CD-ROM
  • Carte son General Midi, Soundblaster, Adlib, Pro Audio Spectrum ou compatible


Et oui... Warcraft Orc et Humans existe bien en version disquettes...


Incroyable, mais vrai ! Warcraft I en 1994 et 1995 été déjà patché par la Team Blizzard pour corriger des bugs, ou équilibrer le jeu. Et mine de rien, ils en ont fait plus que ce que nous avons pu avoir récemment sur Warcraft III : Reforged... On peut même retrouver les patch notes :

Patch notes :

Patch 1.13
Remplacement de la protection contre la copie de CD-ROM par une protection contre la copie de disquette
Correction du bogue du niveau humain 7
Mise à jour de l'extension DOS 4/GW

Patch 1.14
Correction d'un bogue vocal

Patch 1.15
Amélioration de la connectivité par liaison directe et par modem
Correction d'un bogue affectant les scores supérieurs à 12 000
Amélioration de la protection contre la copie pour une plus grande facilité d'utilisation
Ajout du support Gravis UltraSound

Patch 1.16
Ajout d'une option de ligne de commande pour une meilleure connectivité
Amélioration de la protection contre la copie finale

Patch 1.20
Amélioration significative de la vitesse pour les systèmes plus lents
Correction de la lenteur irrégulière du jeu pour tous les modems.
Ajout de la prise en charge des cartes son WaveJammer et RAP 10
Mise à jour des pilotes de son Pro Audio
Ajout de l'utilitaire WAR_EDIT.EXE pour plus de plaisir !

Patch 1.21
Correction du support du son numérique pour certaines cartes son.
Modifications des unités :
Les catapultes et les créatures invoquées fonctionnent de manière différente des autres unités du jeu : La catapulte attaque automatiquement les unités ennemies UNIQUEMENT s'il n'y a pas d'unités amies qui seront affectées par les dégâts du missile. Si vous sélectionnez la commande Attaque et spécifiez une cible, la catapulte tirera sur la cible sélectionnée, quelle que soit la proximité des unités amies. Les créatures invoquées possèdent une barre de points de magie (MP) ainsi qu'une barre de points de vie (HP). La barre de MP se dégrade avec le temps, et lorsqu'elle est épuisée, la créature invoquée commence à subir des dégâts, car les pouvoirs qui la maintenaient ici ne sont plus en vigueur.

Patch 1.22h (version CD)
Suppression de la protection contre la copie des mots du manuel de l'utilisateur des versions précédentes.
Ajout de briefings de mission parlés.
Ajout d'une carte 3D animée montrant la zone de conflit avant le début de chaque mission de campagne.

 

Idées abandonnées :

De nombreuses idées proposées au début du développement ne sont finalement pas utilisées dans le jeu. Certaines sont abandonnées par le manque de temps impliqué par l’objectif de sortir le jeu pour noël 1994. D’autres sont mises de côté du fait de l’existence de meilleures alternatives ; car elles ne sont pas assez soutenues par les développeurs ; car les implémenter prendrait trop de temps ou de mémoires ; ou car elles ne sont tout simplement pas amusantes.

Parmi les idées initialement proposées se trouvent notamment plusieurs bâtiments. Certains, comme l’Elven Fletcher (qui permet initialement d’améliorer les archers), n’ont qu’une utilité secondaire et leur fonction est finalement transférée à un bâtiment existant. D’autres, comme le Mason's Hall (requis pour les bâtiments en pierre) et le Dwarven Inn (qui augmente la production de pierre) sont abandonnés car les développeurs jugent l’idée d’une troisième ressource, la pierre, inutilement complexe.

L’ajout d’une race non-jouable – comme les hommes-lézards, les hobgobelins ou les hobbits – est également envisagée avant d’être rejeté compte tenu du travail supplémentaire à fournir par les artistes pour les dessiner et les animer.

En matière de gameplay, les développeurs envisagent également d’implanter une fonction « formation » qui permet aux unités de rester ensemble sur le champ de bataille. Celle-ci se révèle cependant difficile à mettre en œuvre. Toutes les unités d’une formation doivent en effet se déplacer à la même vitesse et elle doit avoir la capacité de « tourner » afin qu’un groupe hétérogène, par exemple composé d’infanterie et d’archers, garde la même organisation après un changement de direction. Ces contraintes complexifient la programmation et l’interface du jeu, ce qui la rend difficile à implémenter dans les délais impartis et pousse les développeurs à l’abandonner pour pouvoir se consacrer à des fonctionnalités plus importantes.

Une autre idée des développeurs est d’inclure une unité, représentant le joueur, qui évolue au fur et à mesure de sa progression dans les campagnes du jeu. La possibilité de garder une unité d’une mission à l’autre pose cependant des problèmes d’équilibrages des missions aux concepteurs. Ils imaginent en effet qu’un bon joueur peut ainsi disposer d’un puissant avatar à la fin de chaque mission, ce qui rend les missions suivantes trop faciles, et qu’inversement, un débutant peut se retrouver avec un avatar trop faible à la fin d’une mission, ce qui rend les suivantes trop difficiles, voire impossibles. Compte tenu de ce problème, ils décident donc d’abandonner l’idée.

Enfin, les développeurs envisagent également d’inclure des unités héroïques – comme le voleur, le barbare, la chasseuse ou le juggernaut – disposant de compétences spécifiques. Compte tenu des contraintes de temps, l’équipe doit cependant réduire de manière conséquente le nombre d’unités présentes dans le jeu et l’idée des héros est donc abandonnée.

Le jeu a été présenté dans les salons suivants

  • CES - Summer 1994 (Chicago)
  • Supergames - 1994 (Paris)
  • E3 - 1995 (Los Angeles)

Récompenses :

Warcraft: Orcs & Humans a reçu les récompenses suivantes :

  • Nominé aux PC Gamer Awards (USA) 1994 dans la catégorie Best strategy game
  • Premier finaliste 1995 - Computer Gaming World
  • Prix du choix de la rédaction - PC Gamer
  • Second prix du jeu de stratégie de l'année - PC Gamer
  • Choix des critiques - Computer Life
  • 1995 Finaliste du prix de la meilleure stratégie - Academy of Interactive Arts & Sciences.
  • Prix de l'innovation 1995 - Consumer Electronics Show, hiver 1995
  • Quatre sur cinq - Computer Gaming World
  • 92 % d'évaluation - PC Gamer
  • Quatre sur cinq - Computer Life
  • Nominé aux Game of the Year / Premier awards 1995 dans la catégorie Strategy game of the year
  • Lauréat aux 4 d'or 1997 dans la catégorie Prix d'excellence

 

3°) Le Background : Naissance de Blizzard et de WarCraft

 

Pour terminer cet article, quoi de mieux que de citer cette interview de Patrick Wyatt, ancien membre de Blizzard ayant travaillé sur les premiers Warcraft. Celle-ci est sortie pour la première fois dans le numéro 111 du magazine Retro Gamer. Il y explique les prémices de Blizzard, parle notamment de ses collègues de l'époque, et comment la magie a opéré pour donner naissance à WarCraft : Orcs and Humans.

 

Allen Adham                                          Michael Morhaime                                           Frank Pearce


Si l'on évoque le nom de Warcraft aujourd'hui, la plupart des gens pensent immédiatement à World of Warcraft, le MMORPG à succès qui domine le genre depuis 2004 et qui a récemment été réédité sous le nom de World of Warcraft Classic. Pourtant, l'histoire de Warcraft a commencé plus de dix ans auparavant avec une société embryonnaire nommée Silicon and Synapse. Celle-ci sera créée avec un capital de départ de 20.000 dollars, un an après que ses deux fondateurs, Allen Adham, et Michael Morhaime, aient été diplômés de l'University of California Los Angeles. Très vite il recrutent leur 1er employé, Frank Pearce. "Je connaissais Mike d'une fraternité d'ingénieurs à UCLA", commence Patrick Wyatt, "et il m'a invité pour me proposer un contrat de conversion du jeu DOS/Amiga Battle Chess à Windows 3". Patrick a travaillé sur cette conversion de février à juin 1991 avant d'obtenir son diplôme universitaire et de commencer à travailler à plein temps chez Silicon et Synapse plus tard dans l'année. Patrick a rapidement été occupé sur divers projets SNES tels que The Lost Vikings et Rock 'n' Roll Racing. Cependant, malgré un bon accueil critique, ces projets ne se vendent pas bien, ce qui l'amène à se concentrer sur les produits PC.

Anecdote : Au début de l'année 1994, le mastodonte Davidson & Associates rachète Silicon & Synapse pour l'équivalent de 6,75 millions de dollars en actions. Pour refléter ce nouveau départ, la société est renommée en Chaos Studios. Mais quand Silicon & Synapse prend le nom de Chaos Studios, c'était sans savoir qu'une société de New York utilisait le même nom. Effectivement une société de contrôle nommée Chaos Technologies, chapeautait notamment les activités vidéo-ludiques d'un autre Chaos Studios. Afin d'éviter tout problème, Silicon & Synapse devient Blizzard Entertainment à la place.

"Un jour de septembre 1993, Allen est venu me voir et m'a demandé de prendre en charge un nouveau projet appelé Warcraft en tant que producteur et responsable de la programmation", se souvient Patrick, et la principale source d'inspiration du jeu ne faisait guère de doute. Une grande partie de l'équipe de Silicon était devenue accro au jeu emblématique de Westwood, Dune 2, discutant presque chaque jour des différentes tactiques et styles qui pouvaient être utilisés. "Ce n'était pas tant un manque sur le marché qu'une opportunité", sourit-il, "car il était évident pour nous que Dune 2, malgré notre affection pour ce jeu, avait des faiblesses. Nous avons pensé que nous pourrions créer quelque chose de spécial si nous améliorions le design." Le premier changement majeur a été le cadre - "Nous aimions tous la fantasy et Tolkien a été une inspiration majeure" - et Patrick confirme également qu'une licence Warhammer a été envisagée. "Nous en avons discuté. Allen y tenait pour essayer d'augmenter les ventes et d'obtenir la reconnaissance de la marque, mais en ce qui me concerne, j'ai été heureux que rien n'en sorte. Nous voulions créer et contrôler notre propre univers, même si Warhammer a eu une grande influence sur le style artistique de Warcraft."

Patrick Wyatt. , il a notamment dirigé les équipes ayant imaginé Battle.Net.

Patrick et l'équipe ont commencé à peaufiner la conception de Warcraft en y apportant des modifications issues de leurs tests de jeu approfondis sur Dune 2. Ils ont introduit le jeu en réseau local et par modem à deux joueurs, la sélection d'unités multiples et les ressources améliorables. En conséquence, l'un des éléments les plus controversés de Dune 2 qui est finalement resté dans Warcraft était l'expansion contrôlée des villes - la construction ne pouvait avoir lieu qu'à côté des routes tracées par le joueur - qui a été principalement mise en œuvre pour éviter que le joueur construise des villes "furtives" à côté de la base de l'adversaire. "Rétrospectivement, je pense que c'était une mauvaise décision. Nous en avons beaucoup discuté à l'époque et elle est restée, mais c'est l'une des premières choses que nous avons éliminées dans Warcraft 2."

Ron  Millar

"Le processus de création de Warcraft a été très organique", poursuit Patrick, "et au début, j'ai surtout écrit du code aussi vite que je le pouvais pendant plusieurs mois." Lorsque le jeu a commencé à prendre forme, Blizzard a fait appel à Ron Millar pour diriger la conception, à une petite équipe de programmeurs pour assister Patrick dans le codage et les graphiques, et le scénario a été conçu. Cependant, une divergence dans la direction du gameplay est rapidement apparue ; Warcraft devenait quelque chose de très différent de la série que nous connaissons et aimons aujourd'hui.

 

Se concentrer sur la simplicité

"Au départ, Ron a éloigné la conception de Dune 2 et l'a orientée vers des jeux tels que Populous. Par exemple, les paysans ne devaient pas être "construits", mais surgir des fermes après un certain temps. Pour beaucoup d'entre nous, cela ne semblait pas correct", explique Patrick. Ce type de création d'unités limitait le contrôle du joueur ; chaque paysan pouvait être converti en une autre unité, mais il n'y avait aucune influence directe sur la quantité ou le moment. Le gameplay était prévu mais n'a jamais été mis en œuvre, et cela est dû principalement au graphiste et concepteur Stu Rose, comme l'explique Patrick. "Pendant qu'Allen et Ron étaient partis au CES de Chicago, Stu a fait quelques propositions sur la façon dont le jeu devrait fonctionner, essentiellement pour le rendre plus simple à jouer et plus proche de Dune 2 à nouveau." Le reste de l'équipe a discuté de ces idées et a convenu qu'elles permettraient d'améliorer l'expérience de jeu. Patrick a mis en œuvre les changements aussi rapidement que possible pour les présenter à Adham et Millar à leur retour. Lorsqu'ils ont vu ce qu'était devenu Warcraft, ils ont reconnu à contrecœur que les modifications étaient les meilleures, au grand soulagement de l'équipe.

Stu Rose

Anecdote : Stu a rejoint Blizzard en février 1992 comme dessinateur. Malgré son travail sur les jeux Blizzard, de Lost Vikings au développement actuel de Warcraft III, son travail le plus célèbre est certainement le logo de Blizzard. Stu explique : "J'avais une solide expérience graphique avant d'arriver chez Blizzard, j'ai donc été appelé pour réaliser le design pour le nouveau nom d'une société, qui était à ce moment-là Chaos Studios. Allen Adham désirait un logo plutôt tendu, avec des lettres chaotiques." Malheureusement, suite à des problèmes de marque déposée, le nom de la compagnie a été changé en Blizzard. Mais le design est resté le même. "Parce que nous n'avions que peu de temps, je n'ai eu qu'une après-midi pour convertir le logo "Chaos" en celui de "Blizzard". Nous avons gardé le même design pour les lettres et nous avons continué avec ce que nous avons aujourd'hui."

 

Patrick confirme l'un des principaux principes de conception de Warcraft : la simplicité. "De nombreux jeux étaient tout simplement trop difficiles à jouer parce qu'ils nécessitaient une interaction détaillée avec l'interface utilisateur", explique-t-il, "notre objectif était donc de créer un jeu où l'interface s'efface devant le gameplay." L'un des éléments que l'équipe a rapidement appris au cours du développement est l'utilisation des touches de raccourci ; il était évident que dans une bataille en temps réel, les joueurs devaient donner des actions aux commandes de leurs unités rapidement et facilement, étant donné la limite de contrôle des unités.

Il semble étrange, avec le recul, que l'on ne puisse sélectionner que quatre unités à la fois dans Warcraft, mais cette méthode permet de contourner l'une des critiques de la série Command And Conquer de Westwood, où une telle restriction n'existait pas. "Allen Adham était le principal partisan de la limite de sélection de quatre unités", révèle Patrick, "et même si nous n'étions pas tous d'accord sur ce point, nous avons réalisé qu'il avait des mérites". Cette limite a servi plusieurs objectifs, le plus important étant de rendre le jeu plus tactique en éliminant les tactiques de "ruée vers les chars" et en forçant le joueur à se concentrer davantage sur l'essentiel du jeu : le combat.

"Si vous aviez joué à Warcraft en 1993, vous auriez pu sélectionner autant d'unités que vous le souhaitiez", révèle Patrick, "et même si c'était un moyen très utile pour déterminer mon code de recherche de chemin et de formation d'unités - sélectionner cinquante unités et leur dire d'aller de l'autre côté de la carte et de regarder le chaos qui se déroule dans un embouteillage - je pensais que la limite était la bonne décision à l'époque." Bien que les modifications ultérieures du code de Patrick et la sélection de quatre unités aient résolu les problèmes d'embouteillage, il concède rétrospectivement que quatre unités étaient peut-être trop faibles ; la limite a été portée à neuf pour Warcraft 2.

 

Challenges techniques

Ce n'est pas seulement la conception qui a fait trébucher le développement de Warcraft ; il y a eu aussi plusieurs problèmes techniques. "Nous étions très attachés au jeu multijoueur et notre plus grand défi était de déboguer les erreurs de synchronisation multijoueur", fronce les sourcils de Patrick. Ces bugs se produisaient lorsque les données entre chaque jeu ne correspondaient pas correctement, ce qui entraînait généralement le plantage du jeu. "La toute première partie multijoueur s'est déroulée entre moi et mon collègue codeur Bob Fitch. C'était un moment doux-amer : jouer cette première partie était l'expérience la plus brillante, car c'était le jeu que j'écrivais et je savais qu'il y avait un autre joueur tactiquement habile qui contrôlait l'autre côté." Malheureusement, la joie de Patrick a été de courte durée ; une "désynchronisation" s'est rapidement produite, suivie d'un crash brutal, ce qui leur a fait prendre conscience que la création d'une expérience multijoueur fluide dans Warcraft allait être beaucoup plus difficile que ce qu'ils avaient envisagé au départ.

 

Bob Fitch, premier testeur de Warcraft en multijoueur

"Nous avons découvert de nombreux bugs de synchronisation, et à un moment donné, c'était tellement mauvais qu'Allen a dit que nous devions abandonner le multijoueur, sortir un jeu solo et ajouter le multijoueur plus tard." Toujours passionnée par son inclusion, l'équipe s'est battue pour qu'il soit réintégré et Patrick reste fermement convaincu que si le multijoueur avait été abandonné dans le Warcraft original, Blizzard ne serait pas la société qu'elle est aujourd'hui. "Pendant une période de plusieurs mois, j'ai suivi un bug spécifique. Il s'en est fallu de peu pour que le jeu soit livré sans le multijoueur, mais nous avons fini par l'avoir et l'avons livré avec seulement deux semaines de retard", se souvient-il. D'autres problèmes ont été lentement résolus et relativement mineurs par rapport aux redoutables bugs de synchronisation.

À ce stade, Warcraft se targuait déjà de ses graphismes clairs et gais caractéristiques, qui démentaient les fréquentes batailles sanglantes. "Il y avait beaucoup de sociétés qui cherchaient à donner un aspect granuleux à leurs jeux, mais je pense que l'expérience de nos artistes dans la création de personnages "lisibles" pour les premiers jeux sur console que nous avons développés a eu un grand impact ici. Sam Didier a dirigé le travail artistique et a créé un style tellement engageant que tous ceux qui l'ont vu l'ont adoré", explique Patrick. Les artistes de Blizzard travaillaient selon une politique selon laquelle toutes les illustrations devaient être dessinées sous des lampes fluorescentes plutôt que dans des salles obscures, la théorie étant que, comme il s'agissait de la pire lumière possible, l'illustration serait meilleure sous n'importe quelle autre lumière.

 

Brillants et colorés

Par conséquent, les illustrations et les graphiques de Warcraft devaient être brillants et colorés pour se démarquer de ces conditions difficiles, et l'humour du jeu allait de pair avec ce style, explique Patrick. "Nous avons essayé d'utiliser l'humour de manière efficace dans tous nos jeux, car c'est un autre aspect du divertissement. Nous trouvions que trop de jeux se prenaient trop au sérieux alors que nous voulions simplement divertir les gens."

 Bill Roper. Le côté foufou "zog zog" de Warcraft, c'est lui

Vers la fin du développement de Warcraft, un membre important s'est ajouté à l'équipe. Bill Roper a rejoint l'équipe apparemment pour étoffer l'histoire des Orcs contre les humains et a finalement prêté ses talents charismatiques à l'un des éléments les plus mémorables du jeu. "Outre les gars qui ont jeté les bases de la conception graphique, Bill a fait un travail fantastique en créant les pistes vocales de Warcraft", déclare fièrement Patrick, "et les nombreuses répliques humoristiques qui ont donné au jeu sa personnalité." Avec Bill qui a également participé à la conception du manuel du jeu, Warcraft commençait à prendre forme de manière très satisfaisante, mais Patrick et l'équipe ne semblaient toujours pas être au courant de l'existence d'un rival notable qui était également développé au même moment. "Ce n'est que lorsque nous avons rencontré les gens de Westwood lors de salons professionnels après la sortie de Warcraft que nous avons commencé à apprendre ce qu'ils avaient fait pour la suite de Dune 2 - Command And Conquer. J'ai eu l'impression qu'ils n'étaient pas vraiment contents, mais j'ai pensé qu'ils auraient dû être heureux que nous ayons pris leur excellent jeu comme base pour le nôtre".

Lors de sa sortie, Warcraft a été un grand succès et un succès inattendu. Cela a-t-il surpris Blizzard ? "Nous savions qu'il aurait du succès parce que, bon sang, il rendait accro ! Lorsque nous avons expédié les disques d'or, tout le monde a continué à jouer au jeu et personne ne voulait rentrer chez soi ! Mais notre idée du succès était de vendre 200 000 unités, alors je suppose que nous avons été surpris, car même si le jeu n'a pas décollé tout de suite, il s'est vendu régulièrement ; grâce au bouche à oreille, nous avons vendu 400 000 unités en un an environ - ce qui nous a semblé génial".

Nous concluons en demandant à Patrick comment il voit l'importance de Warcraft aujourd'hui. "Blizzard est la société qu'elle est aujourd'hui grâce aux choses que nous avons faites tout au long de l'année 1992. Nous avons fait des erreurs, mais nous avons appris d'elles. Nous nous sommes beaucoup disputés en interne, mais nous avons trouvé les meilleures solutions aux problèmes difficiles. Et à partir de ces débuts, nous avons construit une entreprise où nous connaissions toutes les bonnes réponses, des réponses qui convenaient aux joueurs et qui ont conduit à la grande popularité de nos jeux dans les années suivantes. Et Warcraft était là, pratiquement dès le début."


Conclusion :


Quel plaisir de se replonger dans les années "Gold" de Blizzard... les tout débuts, le moment ou la graine commence à peine à germer. Je ne connaissais ni Meph, ni GrosCalibre, la vie était tellement belle. De plus, je n'avais jamais joué à ce jeu : on a fait nos débuts avec MaitreTréant sur Warcraft II : Tides of Darkness et son add-on Beyond the Dark Portal. Jusqu'ici je m'imaginais Warcraft "Orcs and Humans" comme un vieux jeu ayant sa place au grenier au milieu des toiles d'araignées, un vestige presque injouable car on en avait très peu entendu parler finalement en France à ce moment.


Mais finalement, tout ce qu'on a aujourd'hui en matière de Warcraft, que ce soit STR ou MMO, a débuté là, et on trouve encore aujourd'hui 90% de ces choses dans nos jeux récents. Les unités, l'univers, les guerres féroces, les différentes races, les biomes des maps, un multijoueur, et des campagnes en béton.


Il est vrai qu'aujourd'hui, on peut facilement considérer que le jeu est truffé de défauts : il faut faire CTRL + glisser-cliquer pour faire un groupe de 4 unités maximum, le clic droit ne sert à rien, on ne peut pas attribuer de raccourcis (1,2,3..) à nos groupes. Il faut des routes pour relier les bâtiments, les unités sont lentes, le jeu est plein de pixels et on ne parle même pas du pathfinding... C'est extrêmement dur à maîtriser. Mais pouvaient-ils faire mieux ? Non. Il faudra des générations de joueurs pour apporter des retours et faire évoluer le mode de jeu STR, cette évolution prendra du temps mais se fera. Au moment de sa sortie, cette pépite inventait tout ou presque pour les autres et posera une énorme fondation pour tout un tas de studios qui à leur tour s'inspireront de Warcraft : Orcs and Humans pour créer leurs propres STR.

Des milliers de joueurs US, Europe, et Coréens se frotteront à la Première guerre et entreront dans l'univers de Blizzard grâce à ce jeu. Et peut-être encore plus impressionnant, Blizzard conservera une base de fans intense (pour ne pas dire enragée) pendant des décennies après chaque sortie. Des milliers de joueurs se connectent encore sur le serveur en ligne Battle.net de Blizzard, et des batailles font rage chaque jour entre les nouvelles générations de gamers et les vétérans de dix ans. En Corée et dans d'autres pays d'Asie de l'Est, les champions qui remportent des tournois sont traités comme des stars du sport et bénéficient du même soutien et du même prestige.

Warcraft est non seulement devenu un classique, remportant de nombreuses récompenses, mais a établi de nouvelles normes pour les jeux multijoueurs. Et en parcourant l'histoire des franchises STR de Blizzard, trois raisons distinctes expliquent leur succès mondial : Premièrement, ce sont des bêta-testeurs méticuleux qui ont maîtrisé l'art de l'équilibre. Ensuite, ce sont des artistes exceptionnels, qui produisent des graphismes élégants, des bandes sonores convaincantes et des scénarios sombres. Enfin, Blizzard a toujours réussi, avec chaque nouveau venu dans la famille, à introduire de nouveaux concepts qui révolutionnent la façon de jouer aux jeux de stratégie en temps réel.

Les années 90 et l'âge d'or du jeu vidéo ont apporté énormément à tout ce à quoi nous jouons aujourd'hui. Tout sera amélioré, tout sera plus rapide, plus fluide, plus intelligent, plus poussé, mais la genèse s'est passée il y a maintenant... 30 ans. Et la recette était bonne, puisqu'on est toujours tous connectés à ce monde.


Sources :

Wowpedia
JudgeHype
Wowwiki
Retroarchives
BlizzardArchives
Wikipedia
cRPG Blog
RetroGamer Magazine
Abandonware
fr-Academic
Strategywiki